De tech-boom omhakken: de representatie van wetenschapsgeschiedenis in het videospel ‘Sid Meier’s Civilization’

Door George Bailey; vertaald door Jasper Snoeys

Recent wetenschapshistorisch onderzoek benadrukt dat de vooruitgang van wetenschappelijke kennis kan worden toegeschreven aan niet-westerse gebieden, maar ook dat de westerse wetenschap sterk afhankelijk was van de kennisproductie van niet-westerse actoren. Hoewel zulke ideeën intussen doorgedrongen zijn in academische kringen, heeft deze verschuiving zich nog niet vertaald naar de publieke sfeer. Een manier om dat wel te doen, is door middel van een meer accurate historische representatie in populaire media en, bijvoorbeeld, videogames zoals Sid Meier’s Civilization.

Wortels: Sid Meier’s Civilization en geschiedenis

Met een totaal van 40 miljoen verkochte exemplaren heeft de Civilization-serie het historisch bewustzijn van heel wat mensen beïnvloed. Het uitgangspunt van het spel is eenvoudig. Je neemt de leiding over van een leider van een beschaving door de geschiedenis heen (bv. Genghis Khan en de Mongolen) en ontwikkelt die door hun territorium uit te breiden, het land te ontginnen en tegenstanders uit te roeien, om zo ‘een beschaving op te bouwen die de tand des tijds zal doorstaan’.

Dat de Civilization-reeks invloed heeft op hoe mensen geschiedenis zien, wordt enkel nog versterkt door de in het spel ingebouwde ‘Civilopedia’. Die biedt historische context voor de beschavingen, gebouwen, wonderen en leiders in het spel. Maar welke gebouwen als wonderen worden gezien, of welke beschavingen het waard zijn om te worden gespeeld en wie die beschavingen vertegenwoordigt, dat zijn allemaal beslissingen die de ontwikkelaars van het spel al dan niet bewust hebben genomen op basis van de geschiedenis, en die vervolgens dat specifieke perspectief op de geschiedenis overbrengen op de spelers van het spel.

Stam: wetenschap op een westerse manier structureren

In Civilization wordt wetenschappelijke technologie binnen een beschaving ontwikkeld door middel van een technologieboom (technology tree). De technologiebomen in de Civilization-serie (met uitzondering van de originele editie) zijn onderverdeeld in historische tijdperken. De tijdperken in deze spellen zijn: oud (ancient), klassiek (classical), middeleeuws (medieval), renaissance (renaissance), industrieel (industrial), atomair (atomic), informatie (information) en toekomst (future), met enkele veranderingen tussen de edities.

De beslissing over de op te nemen historische tijdperken benadrukt een fundamenteel westers perspectief op de geschiedenis van de wetenschap. Neem bijvoorbeeld de renaissance en de industriële tijdperken. Dat zijn wetenschappelijke bewegingen die niet alleen geworteld zijn in Eurocentrische idealen over wat wetenschap betekende, maar ook gebaseerd zijn op Europese koloniale praktijken. Door industrialisatie voor te stellen als iets waarvoor de renaissance nodig was, wordt historisch bewijs over de industrialisatie van bepaalde gebieden, zoals de porseleinproductie die in China al eeuwen voor de renaissance gaande was, vergeten. Omgekeerd negeert zo’n voorstelling dat de onvermijdelijke uitkomst van de renaissance de industriële revolutie was, de ontginning van enorme natuurlijke rijkdommen uit gekoloniseerde gebieden die de industrialisatie in Europa voedde en financierde.

Screenshot Renaissance-tijdperk: uit Civilization 5 (copyright: George Bailey/2K Games)

Takken en bladeren: het ordenen van technologie

De technologieboom heeft van nature takken. In de praktijk betekent dit dat voor het onderzoeken van bepaalde technologieën ook andere bestudeerd moeten worden. In de meeste gevallen is dat logisch: om computers te onderzoeken, is er namelijk kennis van elektriciteit nodig. Maar, door te stellen dat ‘Schrijven’ (Writing) een noodzakelijke wetenschappelijke vooruitgang is om ‘Drama en Poëzie’ (Drama and Poetry) mogelijk te maken (zoals het geval is in Civilization 5), wordt er stilzwijgend geïmpliceerd dat de mondelinge traditie van het delen van verhalen onverenigbaar is met het concept van wetenschappelijke vooruitgang, waardoor voorrang wordt gegeven aan verwesterde vormen van kennisproductie. Een ander voorbeeld is te vinden in de technologieboom van Civilization 6, waar ‘Astronavigatie’ (Celestial Navigation) wordt voorgesteld als een overbodige technologie, omdat er geen links zijn naar andere technologieën.

Ook de positie van technologie versterkt het beeld van de westerse geschiedschrijving van de wetenschap. Neem bijvoorbeeld buskruit, een technologie die in het videospel op het tijdperk van de renaissance op de technologie boom werd geplaatst, maar die al eeuwenlang door de Chinezen werd ontdekt en gebruikt voordat Westerse wetenschappers en militairen dat deden. Daarnaast komen wetenschappelijke concepten zoals astronomie, natuurkunde en scheikunde in het videospel aan bod op basis van het moment dat deze technologieën werden opgenomen in het westerse wetenschappelijke model, waarbij Zuid-Aziatische, Oost-Aziatische en Noord-Afrikaanse wetenschappelijke gemeenschappen, die delen van deze technologieën ruim voor hun westerse tegenhangers ontwikkelden, worden overgeslagen. Door bepaalde technologieën in bepaalde tijdperken en paden te plaatsen, kiezen de Civilization-spellen er expliciet voor om een westerse wetenschapsgeschiedenis te vertellen.

Screenshot klassiek-tijdperk: uit Civilization 5 (copyright: George Bailey/2K Games)

Nieuwe groei: een polycentrische wetenschapsgeschiedenis

Tot slot is zelfs de metafoor van de boom om wetenschappelijke vooruitgang weer te geven, gebaseerd op de structuur van westerse bomen. De banyanboom, een plant die in heel Azië voorkomt, staat erom bekend dat hij meerdere verschillende stammen heeft. Als de Civilization-serie deze polycentrische theorie zou integreren in de manier waarop technologieën worden gepresenteerd en met elkaar in verband worden gebracht, zouden ze een minder westers georiënteerde kijk op de geschiedenis van de wetenschap kunnen bieden. Bovendien zou een sterkere nadruk op de interacties met andere beschavingen dan een nauwkeuriger beeld geven van de wetenschapsgeschiedenis, waarbij ideeën en expertises van verschillende groepen allemaal een rol speelden in de ontwikkeling van wetenschappelijke kennis.

Kleine stappen zijn al wel gezet voor het ontwerpen van zulke videogames. In Civilization 6 wordt zo namelijk erkend dat de omgeving een belangrijke factor is in de geschiedenis van de wetenschap door middel van het Eureka-systeem, dat technologieën versnelde als aan een criterium werd voldaan (iemand die zich aan de kust vestigt, zal bijvoorbeeld makkelijker leren zeilen). Dit is het vermelden waard, omdat het niet alleen de geschiedenis in het algemeen beter weergeeft, maar Sid Meier’s Civilization ook veel interessanter en leuker maakt om te spelen. Een echte win-winsituatie.

Meer lezen?

Ganeri, Jonardon. ‘Well-Ordered Science and Indian Epistemic Cultures: Toward a Polycentered History of Science.’ Isis, vol. 104, no. 2, 2013, pp. 348–59. JSTOR, DOI: 10.1086/670953. Laatst geraadpleegd op 6 december 2023.

Chapman, Adam. ‘Is Sid Meier’s Civilization history?’, Rethinking History, Vol 17, no. 3, 2013, pp.312-332, DOI: 10.1080/13642529.2013.774719. Laatst geraadpleegd op 6 december 2023.

Poskett, James. Horizons: A Global History of Science, Viking, 2022

George Bailey behaalde een masteropleiding in Global and Comparative History aan de University of Warwick in 2022. Op dit moment is hij lid van het ERC-project ‘Global Academies’ aan KU Leuven. Hij verricht doctoraatsonderzoek naar de omgang van Indiase wetenschappelijke genootschappen met de globalisering van het wetenschappelijke veld tussen ca. 1930 en ca. 1990.

Titelafbeelding: Sceenshot van Civilization 6 (‘Celestial’) (copyright: George Bailey/2K Games).

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.